Nov
29
Yoshi's Tumblr
任天堂のゲームのCMはゲームをプレイしているユーザーの様子を流しているものが多くて、一方PS3やXBOXは画面の中、つまりゲーム画面を流しているものが多いように思います。(そもそも Wii Fit みたいな画面の外そのものなハードもあったりしますが)
trick7 - 任天堂ゲーム
私の場合は、上記なことを考えながら、とにかく「人に会うこと」を最優先に行動に移し始めてからは、ごろごろとキャリアの車輪が動いていく感じが実感できた。同じようなことで悩んでいる方は、参考にされたし。
転職時に納得のいく決断をするための4つの準備事項 - Casual Thoughts (via shino)
ハッカーの起業家のほとんどは、すべての時間をプログラミングに使いたがっている。失敗しない限り、そうはできない。これはこんな風に言い換えられる。すべての時間をプログラミングに費やすと、失敗する。
Most hacker-founders would like to spend all their time programming. You won’t get to, unless you fail. Which can be transformed into: If you spend all your time programming, you will fail. 2009-11-02 - らいおんの隠れ家 (via shino)
Most hacker-founders would like to spend all their time programming. You won’t get to, unless you fail. Which can be transformed into: If you spend all your time programming, you will fail. 2009-11-02 - らいおんの隠れ家 (via shino)
Oct
13
現在よくある過ちは、適切なオブジェクトに振る舞いを割り当てることを、あまりにも簡単に諦めてしまっていることです。徐々に手続き型プログラミングになっているのです。
Martin Fowler’s Bliki in Japanese - ドメインモデル貧血症
Oct
12
「『顧客』を見つけてあげること」。この記事の初めでも述べたが、分野の最先端の問題に触れる必要があり、その問題が実際の「顧客」に必要とされていることが大事だ。ときには産業のなかで「顧客」を見つけることもできる。
「怖がる要因」。もう一つ教師に共通する仕事は、学生が、充実感を持ったまま、何も恥じることなく失敗できるようにすることだ。すべての学生が失敗することへの打たれ強さを持っているわけではないし、多くの学生が、まだうまくいくかよくわからないことを試すのが悪いことだと思ってしまっている。大抵の場合、学生の考える「問題」のモデルは、「宿題」から来ている。つまり、答えがわかっているものだ。そして「今週は何もできませんでした」と報告することを恥じている。たとえそれが、努力不足によるものではなかっとしてもだ。教師であるあなたも、学生が多くの時間をプログラムを書くこと、しかも、人の書いたプログラムを入力として受け取り、その中に含まれるすべてのバグを取り除くようなことに費やしてほしくはないだろう。(実際、私の同僚の学生は、一度師匠にそんなことをやれと言われていたが)。でも、学生に挑戦的でリスクもあるような仕事を薦めるのは大丈夫だ。例えば、他の誰よりもバグをたくさん見つけなさい、というような。その場合、教師の極めて大事な役割は、学生に費やす時間と努力、つまりリスクを承知の上で研究させ、何も良い成果が出なかったときのケアをすることだ。
Leo’s Chronicle: 学生を成功に導くアドバイス - Ullman先生からのアドバイス
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